Exclusiu: el cap de Knockout City en beta de joc encreuat i el 'problema realment difícil' que va enfrontar durant el desenvolupament

Exclusiu: el cap de Knockout City en beta de joc encreuat i el 'problema realment difícil' que va enfrontar durant el desenvolupament

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 

Abans de la beta de joc creuat de Knockout City, el desenvolupador Karthik Bala ens explica el viatge del joc fins ara.





Knockout City és un joc de dodgeball amb una diferència.

Velen Studios



El proper partit Ciutat eliminatòria celebra una prova beta de joc encreuat durant el cap de setmana de Pasqua, amb jugadors de totes les plataformes reunint-se per provar aquesta nova experiència inspirada en el dodgeball de Velan Studios i EA Originals.

Abans de la versió beta en directe, va conversar a través de Zoom amb Karthik Bala, el CEO i fundador de Velan Studios. Vam parlar de la beta del joc encreuat, de com va afectar la COVID-19 a l'estudi i dels motius pels quals Bala i el seu equip van decidir construir un motor de joc completament nou per impulsar Knockout City.

Bala és un veterà de la indústria del joc, després d'haver fundat Vicarious Visions (l'empresa darrere de Crash Bandicoot) als anys noranta, abans de treballar a Activision durant molts anys. El 2017, Karthik Bala va llançar Velan Studios amb el seu germà Guha Bala, i van poder resumir el seu pla de negoci en una petita targeta índex.



es va despertar als 333

'La filosofia de l'estudi no era específicament sobre cap joc en particular', ens va dir Bala. 'Es tractava realment de reunir persones brillants. Construeix un equip fantàstic i fes que l'equip trobi la màgia en alguna cosa nova que els apassiona. I aleshores, una vegada que trobem aquesta màgia innovadora, on se sent molt bé jugar i alguna cosa realment nova que no s'ha fet abans, descobrim l'estratègia de sortida al mercat, qui podrien ser els socis i després construir-lo, enviar-lo i evolucionar-lo amb la comunitat de jugadors'.

666 números àngels

Després d'aconseguir finançament amb èxit, Velan Studios va començar a construir el seu equip, i el personal de l'estudi es va duplicar el 2019. I després, per descomptat, va arribar el 2020 i la pandèmia de la COVID-19. Bala reflexiona: 'Òbviament, per a tothom, ha estat un any molt desafiant. Per a Velan Studios, hem tingut alguns reptes molt interessants. Som una cultura d'estudi basada en el descobriment, i molt d'això és serendipitat i de naturalesa orgànica, ja que col·laborem junts. Així que fer-ho de manera distribuïda i remota sens dubte es va fer més difícil.

'No podríeu passar el controlador,' Ei, prova-ho, mira com et sents'. Com a resultat, el temps d'iteració és molt més lent, de manera que les coses necessitaven més temps. I vam haver d'esbrinar noves maneres de mantenir-nos connectats digitalment i continuar fomentant i construint la cultura, sobretot quan s'anava incorporant gent nova a l'equip. Però ho hem sabut gestionar. Crec que tots estem desitjant el dia en què puguem tornar a estar junts, perquè hi ha gent que no s'havia conegut mai en persona, però ens hem passat junts durant l'últim any'.



Benvingut a Knockout City.

Benvingut a Knockout City.Velen Studios

Velan Studios ha treballat en dos grans projectes des del seu llançament el 2017: el primer va arribar Mario Kart Live: Home Circuit , una innovadora barreja d'un joc i una joguina física, que es va llançar a la tardor del 2020; i ara es tracta de Knockout City, un joc en línia competitiu que pren indicis de la clàssica activitat del pati de jocs del dodgeball. El joc es va inspirar en records de professors i entrenadors massa entusiastes que ens llançaven pilotes?

Com diu Bala: 'Tothom coneix el dodgeball, i és increïble com també creua totes les cultures. Tots ens hi vam jugar creixent. I tant si tens bons records o terrors nocturns per haver estat colpejat per la pilota, com si vols recuperar aquell nen, saps que el so és inconfusible, de ser colpejat per la pilota. I aquest so, aquest so característic, també forma part del joc. És una cosa que tothom aconsegueix. I ens vam adonar que hi ha hagut uns quants jocs de dodgeball a la història dels videojocs, però no com aquest, ni com una cosa escalable en línia. I així sabíem que era una cosa que la gent obtindria immediatament, però com podem augmentar realment aquesta fantasia [de maneres] que només un videojoc podria fer? Ja saps, com pots sentir-te com un Déu quan agafes perfectament aquesta pilota, i quan la tornes i entres en un intens ral·li fins que una persona s'enfonsa?

Per crear un joc basat en dodgeball, has de començar amb els conceptes bàsics. Bala recorda: 'Una de les idees era aquesta noció fonamental de llançar i agafar una pilota, i la relació que hi ha entre els jugadors. I, sens dubte, llançar i agafar una pilota és probablement el primer joc multijugador de la humanitat. I és una cosa que tothom entén, oi? És universal. Estàvem pensant en això com una idea per a un joc multijugador en línia, i a mesura que el concepte va evolucionar i estàvem experimentant amb la mecànica de joc, ens va costar molt de temps perfeccionar-lo i desenvolupar-lo. I ens va trigar 18 mesos a trobar el patró de joc bàsic que realment funcionava, que era molt divertit i escalat. Però mentre l'anàvem desenvolupant, ens vam adonar: 'Va, hi ha algunes raons tècniques fonamentals per les quals això no s'havia fet mai abans'. Resulta que llançar i agafar una pilota a través d'Internet és un problema molt difícil, i principalment a causa de la latència d'Internet.

'I ens va obligar a repensar-nos en el seu nucli, com anàvem a abordar-lo. Com que molts dels trucs que [s'utilitzen en] gèneres establerts com ara jocs de trets i jocs de carreres, etc., aquests trucs no s'apliquen a un joc com aquest, on aquests objectes físics són inherents. I aquest temps de fracció de segon, això és important. I sobretot si vols tenir aquest joc de precisió, és molt competitiu i just. És molt, molt difícil, i ens va obligar a repensar el nostre enfocament a la tecnologia i com anem a fer-ho'.

Karthik Bala (esquerra) i el seu germà Guha Bala.

Karthik Bala (esquerra) i el seu germà Guha Bala.Velen Studios

333333 número d'àngel

La solució a aquest problema va acabar sent el Viper Engine, un nou programari de creació de jocs que Bala i el seu equip van crear des de zero per al projecte. Aquesta no va ser poca cosa, recorda Bala. 'He estat fent jocs des de fa uns 30 anys i he construït molts motors i tecnologia, però en aquests dies, és una empresa enorme, perquè la tecnologia és molt complexa i el nivell d'esforç i recursos que necessites és gran. ' Bala explica que els motors de joc establerts tenen centenars de persones treballant en ells, però el Viper Engine s'havia de conformar amb un equip bàsic de només deu desenvolupadors, 'Així que estem assumint un nivell extraordinari de risc creatiu i tecnològic per seguir-lo'.

Llavors, com va resoldre aquest equip el problema de la latència, quan hi ha diverses boles volant en un moment donat i els jugadors fins i tot es poden transformar en boles? 'La solució va ser en realitat desenvolupar un llenguatge de programació completament nou sobre el qual es va construir el motor', explica Bala. 'I el que és únic d'aquest llenguatge és que cada línia de codi es pot executar cap enrere i cap endavant. I és un enfocament molt nou. És bastant al·lucinant.'

Això vol dir que el joc sempre està 'executant la simulació [del vostre partit de dodgeball], i quan hi ha una pèrdua de paquets o hi ha una latència important, intenta predir què passarà a continuació. Però pot ser que no ho faci bé cada cop. I, per tant, el que passa és que en realitat rebobina la simulació, tornem enrere el temps i ho arreglem, i després avancem ràpidament i ens posem al dia amb el següent fotograma. Així que estem constantment rebobinant i avançant el joc, sense que el jugador ho sap, i està funcionant sense problemes. I, per tant, aquest concepte de rebobinar i avançar ràpidament la simulació, per evitar les lleis inherents de la física de les dades que viatgen per tot el món, va ser la nostra solució.

Amb aquest problema resolt, Velan Studios va crear el joc i va començar a buscar un soci per publicar Knockout City. 'Finalment vam arribar a un punt en què ens vam sentir molt bé de posar-ho en mans d'altres persones', recorda Bala. 'I el vam portar a l'E3 2018 i vam llogar una habitació d'hotel i vam començar a mostrar el joc a possibles editors. I de seguida, a les reunions amb EA i l'equip d'EA Originals, només estàvem fent clic. I el que em va semblar increïble va ser que tots els executius jugaven al joc, posaven les mans al controlador i estaven jugant, i s'estaven divertint molt jugant. I ens volien fitxar perquè va ser molt divertit”.

perforant un cargol pelat

Avanceu una mica més, amb EA Originals confirmat com a editor del joc, i ara els jugadors han tingut l'oportunitat de provar Knockout City per ells mateixos. Bala resumeix: 'Així que vam tenir la nostra primera beta per a PC el mes passat, i va ser un moment per contenir la respiració. I vam poder aconseguir un grup bàsic de jugadors molt fort. Va ser dissenyat com una prova tècnica a petita escala, per veure com aguantarien el servidor i la infraestructura, però el que és més important, obtenir comentaris quantitatius i qualitatius dels nostres jugadors.

'I estic molt content que els jugadors que van entrar aquell cap de setmana s'ho hagin passat molt bé. I, ja ho sabeu, el [servidor] de Discord està creixent, i la gent diu: 'Quan serà la propera beta? Quan és la propera beta? No puc deixar de pensar en aquest joc'. I, per tant, és molt agradable veure-ho, però també [tenim] algunes idees fantàstiques, en termes de llistes de desitjos i funcions que els agradaria veure en el futur. I estem fent créixer aquesta comunitat i el diàleg, que va ser el quart pas del nostre pla de negoci, ja ho sabeu, per evolucionar amb la comunitat de jugadors i que sigui un procés continu.

'Així que ara ens estem apropant a la nostra beta de crossplay, que farem el cap de setmana de Setmana Santa. I hi haurà molts més jugadors, perquè ho estem fent a totes les plataformes. I així estem molt emocionats de veure què passa després. I és increïblement divertit veure aquests jocs: estava a Twitch, mirant altres persones jugar i parlant-ne. Fa quatre anys que juguem a aquest joc, però vaig veure que passaven algunes coses al joc que mai havia vist abans. Això va ser increïble. Així que estem molt emocionats de veure què fan els jugadors amb el joc a continuació'.

La beta de joc creuat de Knockout City tindrà lloc del 2 al 4 d'abril a PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch i PC. Tu pots inscriu-te per participar al lloc web oficial del joc.

El llançament complet de Knockout City arribarà a totes aquestes mateixes plataformes el 21 de maig.

Consulteu algunes de les millors ofertes de subscripció en jocs a continuació:

és lliure de zona de guerra

Visita el nostre calendari de llançament de videojocs per a tots els propers jocs a les consoles. Passa pels nostres hubs per obtenir-ne més jocs i tecnologia Notícies.

Busques alguna cosa per mirar? Veure el nostre Guia televisiva .

El número de Pasqua de Radio Times ja ha sortit.